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@ -0,0 +1,224 @@ |
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/// @file FBO.cpp
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/// @author Olivier Dionne
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/// @brief Définit la classe FBO implémentant un Frame Buffer Object simple
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/// pour openGL
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/// @date 2008-10-19
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/// @version 1.0
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///
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#include "FBO.h" |
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using namespace std; |
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/// public overloaded constructor FBO \n
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///
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/// Crée un FBO très simple où tous les membres privés sont à 0.
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///
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/// @return Aucune
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///
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/// @author Olivier Dionne
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/// @date 2008-10-19
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///
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FBO::FBO() : |
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m_FBO( 0 ), |
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m_Texture( 0 ), |
|||
m_InternalFormat( 0 ), |
|||
m_Target( GL_TEXTURE_2D ), |
|||
m_TextureW( 0 ), |
|||
m_TextureH( 0 ) |
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{ |
|||
} |
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/// public destructor ~FBO \n
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///
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/// Détruit un objet FBO
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///
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/// @return Aucune
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///
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/// @author Olivier Dionne
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/// @date 2008-10-19
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///
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FBO::~FBO() |
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{ |
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Liberer(); |
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} |
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/// public Init \n
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///
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/// Cette méthode initialise le FBO en créant les noms de texture à l'interne.
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/// Pour une mise à jour du FBO à chaque image, cette fonction NE DEVRAIT PAS
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/// être appelée constamment, parce qu'elle consomme de la mémoire et est
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|||
/// relativement lente. On conseille donc d'appeler Init() une seule fois au début
|
|||
/// de l'application, puis simplement d'utiliser la paire CommencerCapture() et
|
|||
/// TerminerCapture() afin de mettre à jour le contenu interne du FBO en tout temps.
|
|||
/// Évidemment, parce qu'il est important que la taille du FBO soit la même que le
|
|||
/// viewport courant, si la taille du viewport change en cours d'exécution, il est
|
|||
/// impératif d'appeler Init() à nouveau (avec les nouvelles valeurs de w et de h), mais
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|||
/// en ayant pris soin au préalable de LIBERER la mémoire du FBO.
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///
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/// @param [in] w int La largeur du viewport / de la texture interne
|
|||
/// @param [in] h int La hauteur du viewport / de la texture interne
|
|||
/// @param [in] format int Le format interne de la texture du FBO (communément GL_RGB)
|
|||
///
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|||
/// @return Aucune
|
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///
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/// @author Olivier Dionne
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/// @date 2008-10-19
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///
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void FBO::Init( int w, int h ) |
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{ |
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// Dimensions
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m_TextureW = w; |
|||
m_TextureH = h; |
|||
|
|||
// TODO: Remplir la fonction d'initialisation d'un FBO:
|
|||
|
|||
// Créer et lier un nouveau frame buffer avec l'ID m_fbo:
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|||
glGenFramebuffers(1, &m_FBO); |
|||
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FBO); |
|||
|
|||
// Créer une texture RGB pour les couleurs avec L'ID m_Texture:
|
|||
// Pour échantillionner plus tard des valeurs exactes
|
|||
// on veut des filtres de mignification et magnification de tpe NEAREST!
|
|||
glGenTextures(1, &m_Texture); |
|||
glBindTexture(m_Target, m_Texture); |
|||
glTexParameteri(m_Target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); |
|||
glTexParameteri(m_Target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); |
|||
glTexImage2D(m_Target, 0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); |
|||
|
|||
// Créer une texture de profondeurs pour les couleurs avec L'ID m_Profondeur:
|
|||
glGenTextures(1, &m_Profondeur); |
|||
glBindTexture(m_Target, m_Profondeur); |
|||
glTexParameteri(m_Target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); |
|||
glTexParameteri(m_Target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); |
|||
glTexImage2D(m_Target, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, w, h, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL); |
|||
|
|||
|
|||
// Attacher nos deux textures au frame buffer à des fin d'affichage (DRAW):
|
|||
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, m_Target, m_Texture, 0); |
|||
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, m_Target, m_Profondeur, 0); |
|||
|
|||
// Vérification des erreurs FBO
|
|||
// Nous vous fournissons cette vérification d'erreurs
|
|||
// pour que vous arriviez plus aisément à déboguer votre code.
|
|||
GLenum status = glCheckFramebufferStatus( GL_FRAMEBUFFER ); |
|||
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); |
|||
|
|||
// On vérifie les erreurs à la suite de la création du FBO
|
|||
switch( status ) |
|||
{ |
|||
case GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT: |
|||
break; |
|||
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT_EXT: |
|||
cerr << "GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT_EXT" << endl; |
|||
break; |
|||
case GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED_EXT: |
|||
cerr << "GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED_EXT" << endl; |
|||
break; |
|||
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT_EXT: |
|||
cerr << "GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT_EXT" << endl; |
|||
break; |
|||
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS_EXT: |
|||
cerr << "GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS_EXT" << endl; |
|||
break; |
|||
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_FORMATS_EXT: |
|||
cerr << "GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_FORMATS_EXT" << endl; |
|||
break; |
|||
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DRAW_BUFFER_EXT: |
|||
cerr << "GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DRAW_BUFFER_EXT" << endl; |
|||
break; |
|||
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_READ_BUFFER_EXT: |
|||
cerr << "GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_READ_BUFFER_EXT" << endl; |
|||
break; |
|||
default: |
|||
cerr << "ERREUR INCONNUE" << endl; |
|||
} |
|||
} |
|||
|
|||
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|||
/// public Liberer \n
|
|||
///
|
|||
/// Cette fonction libère l'espace mémoire interne du FBO
|
|||
///
|
|||
/// @return Aucune
|
|||
///
|
|||
/// @author Olivier Dionne
|
|||
/// @date 2008-10-19
|
|||
///
|
|||
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|
|||
void FBO::Liberer() |
|||
{ |
|||
if ( m_Texture ) |
|||
{ |
|||
glDeleteTextures( 1, &m_Texture ); |
|||
m_Texture = 0; |
|||
} |
|||
|
|||
if ( m_FBO ) |
|||
{ |
|||
glDeleteFramebuffers( 1, &m_FBO ); |
|||
m_FBO = 0; |
|||
} |
|||
if(m_Profondeur) |
|||
{ |
|||
glDeleteTextures( 1, &m_Profondeur ); |
|||
m_Profondeur = 0; |
|||
} |
|||
} |
|||
|
|||
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|
|||
/// public CommencerCapture \n
|
|||
///
|
|||
/// Cette fonction débute la définition du contenu du FBO. Son utilisation est
|
|||
/// très simple et intuitive. Une fois le FBO construit et initialiser avec new ()
|
|||
/// et Init(), on n'a qu'à insérer les commandes openGL produisant le rendu externe
|
|||
/// voulu (qui sera enregistré dans le FBO) entre les commandes CommencerCapture() et
|
|||
/// TerminerCapture();
|
|||
///
|
|||
/// @return Aucune
|
|||
///
|
|||
/// @author Olivier Dionne, Frédéric Plourde
|
|||
/// @date 2008-10-19
|
|||
///
|
|||
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|
|||
void FBO::CommencerCapture() |
|||
{ |
|||
// TODO:
|
|||
// Activer l'utilisation du FBO
|
|||
// Attention à la résolution avec laquelle on veut afficher!
|
|||
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FBO); |
|||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); |
|||
glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT); |
|||
glViewport(0,0,m_TextureW, m_TextureH); |
|||
} |
|||
|
|||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|||
/// public TerminerCapture \n
|
|||
///
|
|||
/// Cette fonction termine la définition du contenu du FBO. Son utilisation est
|
|||
/// très simple et intuitive. Une fois le FBO construit et initialiser avec new ()
|
|||
/// et Init(), on n'a qu'à insérer les commandes openGL produisant le rendu externe
|
|||
/// voulu (qui sera enregistré dans le FBO) entre les commandes CommencerCapture() et
|
|||
/// TerminerCapture();
|
|||
///
|
|||
/// @return Aucune
|
|||
///
|
|||
/// @author Olivier Dionne
|
|||
/// @date 2008-10-19
|
|||
///
|
|||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|||
void FBO::TerminerCapture() |
|||
{ |
|||
// TODO:
|
|||
// Remettre OpenGL dans l'état par défaut
|
|||
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); |
|||
glPopAttrib(); |
|||
} |
|||
@ -0,0 +1,66 @@ |
|||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|||
/// @file FBO.h
|
|||
/// @author Olivier Dionne
|
|||
/// @brief Déclare une classe implémentant un "frame buffer object"
|
|||
/// @date 2008-10-19
|
|||
/// @version 1.0
|
|||
///
|
|||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|||
#pragma once |
|||
|
|||
#include <iostream> |
|||
#include <GL/glew.h> |
|||
|
|||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|||
/// @class FBO
|
|||
/// @brief Cette classe encapsule un FBO (Frame Buffer Object) openGL
|
|||
///
|
|||
/// @author Olivier Dionne
|
|||
/// @date 2008-10-19
|
|||
///
|
|||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|||
class FBO |
|||
{ |
|||
public: |
|||
/// Constructeur par défaut
|
|||
FBO(); |
|||
/// destructeur par défaut
|
|||
~FBO(); |
|||
|
|||
/// Initialise le FBO et crée une texture de rendu pour RGB et pour DepthBuffer
|
|||
void Init( int w, int h ); |
|||
|
|||
/// Libère la mémoire openGL
|
|||
void Liberer(); |
|||
/// Commencement de la capture des instruction openGL réalisant le contenu du FBO
|
|||
void CommencerCapture(); |
|||
/// fin de la description du contenu du FBO
|
|||
void TerminerCapture(); |
|||
/// Retourne la largeur de la texture
|
|||
inline int GetWidth() const { return m_TextureW; } |
|||
/// Retourne la hauteur de la texture
|
|||
inline int GetHeight() const { return m_TextureH; } |
|||
/// Retourne l'ID de texture de couleur
|
|||
inline GLuint GetRGBTex() const { return m_Texture; } |
|||
/// Retourne la hauteur de la texture
|
|||
inline GLuint GetDepthTex() const { return m_Profondeur; } |
|||
|
|||
private: |
|||
|
|||
/// l'ID du FBO
|
|||
GLuint m_FBO; |
|||
/// l'ID de la texture RGB
|
|||
GLuint m_Texture; |
|||
/// l'ID de la texture profondeur
|
|||
GLuint m_Profondeur; |
|||
/// le format interne (communément GL_RGB)
|
|||
GLint m_InternalFormat; |
|||
/// la cible de la texture (communément GL_TEXTURE2D)
|
|||
GLenum m_Target; |
|||
|
|||
/// la largeur de la texture
|
|||
int m_TextureW; |
|||
/// la hauteur de la texture
|
|||
int m_TextureH; |
|||
}; |
|||
|
|||
@ -0,0 +1,141 @@ |
|||
/* See LICENSE file for copyright and license details. */ |
|||
#include <GL/glew.h> |
|||
#include <SDL2/SDL.h> |
|||
#include <stdarg.h> |
|||
#include <stdio.h> |
|||
#include <stdlib.h> |
|||
#include <string.h> |
|||
|
|||
#include "util.h" |
|||
|
|||
void * |
|||
ecalloc(size_t nmemb, size_t size) |
|||
{ |
|||
void *p; |
|||
|
|||
if (!(p = calloc(nmemb, size))) |
|||
die("calloc:"); |
|||
return p; |
|||
} |
|||
|
|||
void |
|||
die(const char *fmt, ...) { |
|||
va_list ap; |
|||
|
|||
va_start(ap, fmt); |
|||
vfprintf(stderr, fmt, ap); |
|||
va_end(ap); |
|||
|
|||
if (fmt[0] && fmt[strlen(fmt)-1] == ':') { |
|||
fputc(' ', stderr); |
|||
perror(NULL); |
|||
} else { |
|||
fputc('\n', stderr); |
|||
} |
|||
|
|||
exit(1); |
|||
} |
|||
|
|||
void |
|||
infogl(const int verbose) |
|||
{ |
|||
#define PBYTE(CHAINE) ( (CHAINE) != NULL ? (CHAINE) : (const GLubyte *) "????" ) |
|||
#define PCHAR(CHAINE) ( (CHAINE) != NULL ? (CHAINE) : (const char *) "????" ) |
|||
SDL_version linked; |
|||
SDL_GetVersion( &linked ); |
|||
printf("// SDL %u.%u.%u\n", linked.major, linked.minor, linked.patch); |
|||
|
|||
printf("// OpenGL %s%s\n", PBYTE(glGetString(GL_VERSION)), PBYTE(glGetString(GL_VENDOR))); |
|||
printf("// GPU %s\n", PBYTE(glGetString(GL_RENDERER))); |
|||
printf("// GLSL %s\n", PBYTE(glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION))); |
|||
|
|||
if (verbose) |
|||
printf("// extensions = %s\n", PBYTE(glGetString(GL_EXTENSIONS))); |
|||
#undef PBYTE |
|||
#undef PCHAR |
|||
} |
|||
|
|||
void |
|||
sdldie(const char *msg) |
|||
{ |
|||
fprintf(stderr, "sdldie: %s: %s\n",msg, SDL_GetError()); |
|||
SDL_Quit(); |
|||
exit(1); |
|||
} |
|||
|
|||
void |
|||
sdlerrcheck(int line) |
|||
{ |
|||
const char *sdlerror = SDL_GetError(); |
|||
if ( *sdlerror != '\0' ) |
|||
{ |
|||
fprintf(stderr,"SDL Error: l.%d: %s\n",line, sdlerror); |
|||
SDL_ClearError(); |
|||
} |
|||
} |
|||
|
|||
int |
|||
checkglerr(const char *msg, const int line) |
|||
{ |
|||
const char *errors[7] = { |
|||
"GL_INVALID_ENUM", |
|||
"GL_INVALID_VALUE", |
|||
"GL_INVALID_OPERATION", |
|||
"GL_STACK_OVERFLOW", |
|||
"GL_STACK_UNDERFLOW", |
|||
"GL_OUT_OF_MEMORY", |
|||
"GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION", |
|||
}; |
|||
int rc = 0; |
|||
GLenum err; |
|||
while ((err = glGetError()) != GL_NO_ERROR) |
|||
{ |
|||
if (err >= GL_INVALID_ENUM && err <= GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION) |
|||
fprintf(stderr, "%s l.%d\n", errors[err - GL_INVALID_ENUM], line); |
|||
else |
|||
fprintf(stderr, "Unknown error l.%d\n", line); |
|||
++rc; |
|||
} |
|||
return rc; |
|||
} |
|||
|
|||
void |
|||
printcomplog(GLuint shaderobj) |
|||
{ |
|||
int logl; |
|||
char *log; |
|||
|
|||
glGetShaderiv(shaderobj, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logl); |
|||
if (logl > 0) { |
|||
log = (char*)malloc(sizeof(char) * logl); |
|||
if (!log) |
|||
die("Cannot allocate %d bytes for shader log\n", logl); |
|||
glGetShaderInfoLog(shaderobj, logl, NULL, log); |
|||
fprintf(stderr, "\n%s\n", log); |
|||
free(log); |
|||
} |
|||
} |
|||
|
|||
void |
|||
printprogramlog(GLuint prog) |
|||
{ |
|||
int logl; |
|||
char *log; |
|||
|
|||
glGetProgramiv(prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logl); |
|||
if (logl > 0) { |
|||
log = (char*)malloc(sizeof(char) * logl); |
|||
if (!log) |
|||
die("Cannot allocate %d bytes for program log\n", logl); |
|||
glGetProgramInfoLog(prog, logl, NULL, log); |
|||
fprintf(stderr, "\n%s\n", log); |
|||
free(log); |
|||
} |
|||
} |
|||
|
|||
void |
|||
debugcallback(GLenum source, GLenum type, GLuint id, |
|||
GLenum severity, GLsizei length, const GLchar* message, const void* userParam) |
|||
{ |
|||
printf("%s\n", message); |
|||
} |
|||
@ -0,0 +1,18 @@ |
|||
#include <GL/glew.h> |
|||
/* See LICENSE file for copyright and license details. */ |
|||
|
|||
#define MAX(A, B) ((A) > (B) ? (A) : (B)) |
|||
#define MIN(A, B) ((A) < (B) ? (A) : (B)) |
|||
#define BETWEEN(X, A, B) ((A) <= (X) && (X) <= (B)) |
|||
#define LENGTH(X) (sizeof X / sizeof X[0]) |
|||
|
|||
int checkglerr(const char *msg, const int line); |
|||
void die(const char *fmt, ...); |
|||
void *ecalloc(size_t nmemb, size_t size); |
|||
void infogl(const int verbose); |
|||
void sdldie(const char *msg); |
|||
void sdlerrcheck(int line); |
|||
void printcomplog(GLuint shaderobj); |
|||
void printprogramlog(GLuint prog); |
|||
void debugcallback(GLenum source, GLenum type, GLuint id, |
|||
GLenum severity, GLsizei length, const GLchar* message, const void* userParam); |
|||
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